تحليل دمج الشبكات الاجتماعية والألعاب في Web3: الحالة الراهنة، الاتجاهات والمستقبل المحتمل

تحليل بسيط من عشرة آلاف كلمة حول دمج الألعاب والتواصل الاجتماعي في Web3

مقال طويل: هل يمكن أن ترسم دمج الشبكات الاجتماعية والألعاب مستقبل Web3؟

1. جوهر التواصل اللامركزي

1.1 تعريف التواصل

التواصل هو غريزة للبشر ككائنات اجتماعية. نحن نقيم علاقات اجتماعية مع الآخرين من خلال تبادل المعلومات والتفاعل والتواصل المادي والروحي. يتطلب السلوك الاجتماعي وسيطًا معينًا لنقل المحتوى، وأبسطها هو التواصل وجهًا لوجه، لكن هذا يتأثر بقيود الزمان والمكان.

1.2 البيئة الاجتماعية الحالية

يمثل تطور تكنولوجيا المعلومات تحولًا في سلوك البشر الاجتماعي. من الحمام الزاجل إلى الإنترنت، أنشأنا نظامًا اجتماعيًا فعالًا. لعبت أدوات ومنصات التواصل التي تديرها عمالقة التكنولوجيا دورًا مهمًا. في البداية، كنا نستخدمها كأدوات لنقل المعلومات، متجاوزين قيود الزمان والمكان لبناء العلاقات الاجتماعية. ولكن مع توسيع النطاق، واستمرار شبكة العلاقات في التداخل، اكتشفنا أننا قد تم تضميننا في ذلك، وأصبح من الصعب علينا الانفصال.

كل منصة عملاقة تشبه قلعة محاطة بسور، تتحكم وتستخدم بياناتنا وسلوكنا كما تشاء. لم تعد لدينا سلطة تفسير أقوالنا ومعلوماتنا. لقد ساهمنا في حقل شاسع، لكننا أصبحنا سماداً لحديقة الزهور، وأصبحت أصولنا وبياناتنا وآثارنا وعلاقاتنا عقبات للرحيل، بينما تستمر حديقة الزهور في جذب مستخدمين جدد.

1.3 التوقعات بشأن اللامركزية

نحن نأمل أن نمتلك حق الاختيار والاستقلالية، أي "الحرية". نريد أن نمتلك بياناتنا حقًا، وأن نكون أحرارًا في الكشف عن المعلومات التي نريد الكشف عنها، واختيار ما نريد تقديمه. لكن في الشبكات المركزية، يكاد يكون ذلك مستحيلًا، لأن السيطرة لم تكن في أيدينا منذ البداية.

تسمح خصائص تقنية blockchain بأن تنتمي الهوية حقًا إلينا، دون أن تخضع لسيطرة أي جهة مركزية. يمكننا التنقل بهوية واحدة بين التطبيقات المستقلة، دون الحاجة للتخلي عن أي أصول. يصبح الوقت نعمة بدلاً من لعنة.

تستند الشبكات الاجتماعية اللامركزية إلى الهوية اللامركزية (DID). يمتلك المستخدمون سيادة الأصول، ونظام ائتمان مفتوح، وخصوصية قابلة للتحكم، وصور هوية غنية، ويمكنهم اختيار المكان الذي يرغبون في التعبير فيه عن آرائهم، وفتح الأذونات. كل هذا لا يمكن لأحد أن يغيره أو يؤثر على اختياراتنا.

مقال طويل: هل يمكن أن يرسم دمج الشبكات الاجتماعية والألعاب مستقبل Web3؟

1.4 التحديات والقيود الحالية

لا يزال التواصل اللامركزي في مراحله المبكرة، ويواجه عقبات "التدفق" و"المشاهد":

أ. مشكلة الازدحام:

  • التطبيقات المركزية قد اكتسبت عادات مستخدمين قوية وولاء، وتكلفة الانتقال مرتفعة
  • صعوبة انتقال العلاقات الاجتماعية
  • قاعدة مستخدمي Web3 صغيرة، وعتبة الدخول مرتفعة، ومن الصعب تشكيل تأثير الشبكة.

ب. مشكلة المشهد:

  • نقص في مشاهد الاستخدام الواضحة
  • تم تلبية معظم الاحتياجات الاجتماعية من قبل التطبيقات التقليدية
  • الدافع البسيط "لتحقيق الربح" لا يمكن أن يدعم سيناريوهات التطبيق

عند استعراض تطور منصات التواصل الاجتماعي في Web2، لعبت الألعاب الاجتماعية دورًا رئيسيًا في مرحلة النمو. نحن نؤمن أنه في عالم Web3، ستستمر الألعاب كقوة دافعة للنمو وستجلب حركة مرور كبيرة للتواصل الاجتماعي.

2. دمج الوسائط الاجتماعية اللامركزية والألعاب

تجذب اللعبة المستخدمين للانضمام من خلال بناء عالم جديد، مما يتيح لنا تجربة تجارب مختلفة. على الرغم من أن التواصل ليس ضرورياً للعبة، إلا أنه يتناسب بشكل طبيعي مع مشهد اللعبة. يمكن للعبة أن تتجاوز قيود الزمان والمكان لت建立 الاتصالات، وتعد الحياة في عالم آخر أيضاً مشهداً ممتازاً للتواصل.

تعتبر ألعاب الإنترنت التقليدية مثل وورلد أوف ووركرافت مثالًا نموذجيًا. على مدار تطور اللعبة، أصبحت تدريجياً وسيلة للتواصل الاجتماعي، حيث يقوم اللاعبون ببناء علاقات مختلفة خلال أحداث اللعبة، وتساعد هذه العلاقات في تعزيز المزيد من التفاعلات داخل اللعبة. بينما تقوم الألعاب الناشئة مثل فورتنايت بتقليل الخصائص التنافسية وتعزيز الخصائص الاجتماعية والترفيهية، بل حتى نقل الاحتفالات الواقعية إلى عالم اللعبة. هذه الروابط والتجارب الافتراضية ولكن الحقيقية لا تُنسى.

مقال طويل: هل يمكن أن يرسم دمج الشبكات الاجتماعية والألعاب مستقبل Web3؟

2.1 GameFi والميتافيرس

تواجه الألعاب المركزية مشاكل حقوق الملكية وبيانات الجزر، مما يؤثر على تجربة اللاعبين. تأمل الألعاب اللامركزية في حل هذه المشاكل باستخدام NFT وToken، مما يتيح للاعبين حقًا امتلاك الأصول. ولكن بعد توقف تشغيل لعبة واحدة، يمكن أن تتلاشى قيمة أصول NFT أيضًا. لذلك، تستهدف معظم مشاريع GameFi "الكون الافتراضي"، وتسعى إلى تحقيق "التشغيل المتبادل" القوي للغاية، مما يسمح للأصول والبيانات بالتنقل بحرية بين "الكون" المختلفة.

2.2 GameFi + DID = معرف اللعبة

يتطلب تحقيق التشغيل البيني تنسيق هوية عالمي، وهو DID(GameID) الخاص بالألعاب. يسجل تجارب اللاعبين وسمعتهم وأصولهم وإنجازاتهم في مختلف الألعاب. استنادًا إلى عمومية DID، يمكن أيضًا نقل العلاقات الاجتماعية ذات الصلة إلى ألعاب مختلفة. يشكل GameID مع بيانات الهوية الأخرى صورة DID كاملة.

يمكن أن تشير GameID إلى مشروع Loots، لكنها أكثر انفتاحًا، وتغطي النظام البيئي الكامل لـ GameFi. من خلال GameID/DID، يمكننا أيضًا تحقيق تفاعلات اجتماعية خارج الألعاب، دون الحاجة إلى تبديل الحسابات والمنصات للتفاعل مع زملاء العمل وأصدقاء الألعاب.

مقالة طويلة: هل يمكن أن ترسم دمج الشبكات الاجتماعية والألعاب مستقبل Web3؟

٣. المنتجات المدمجة الحالية والإمكانات المستقبلية

في بيئة الويب 3 الحالية، هناك بعض المشاريع المثيرة حول "التواصل الاجتماعي" و "الألعاب"، وتوجد ثلاثة اتجاهات رئيسية:

3.1 بوصف المستخدم، السلوك بوحدات: ملف تعريف اللاعب

تسعى هذه المشاريع للاستفادة من مرحلة GameID، من خلال تجميع بيانات الألعاب على السلسلة/خارج السلسلة، والأصول، والمساهمات، وغيرها، ومعالجتها وتصورها. هذا يغني بعد DID، كما يلعب دورًا في تأكيد الملكية، وتراكم القيمة، وإثبات مهارات السمعة في نظام GameFi البيئي.

في المراحل المبكرة، لم تكن ملفات تعريف اللاعبين مهمة للغاية، وكان الجمهور الرئيسي هو الأطراف B من المشاريع الألعاب والجمعيات. وبالتالي، غالبًا ما تُعرض هذه الأنواع من المشاريع بشكل منصة، حيث تقدم قيمة للمستخدمين وفي نفس الوقت تتعاون مع مطوري الألعاب/الجمعيات للحصول على واجهات بيانات، مما يخلق دورة إيجابية.

تشمل المشاريع النموذجية:

أ. Carv: الدخول من نظام الإنجازات، حساب نقاط سمعة المستخدم، عرض GameID باستخدام نقاط السمعة + SBT. تقديم تحليل بيانات اجتماعية وقسم INO.

ب. DeQuest: الدخول من نظام Quest، يتم تقديم GameID بصور افتراضية. Quest موجه نحو الدروس التمهيدية، محتواه مُعد بعناية، مما يقلل بشكل فعال من عتبة الدخول.

c. Arche: يركز على مشاريع الطرف B والجمعيات. يقدم SDK لإطلاق الألعاب، يجمع المعلومات والأصول على السلسلة. يتعاون مع العديد من الجمعيات لتشكيل تحالف، وفي المستقبل ستتمحور الوظائف والحقوق حول التحالف.

d. Soulbound: من خلال نظام الإنجازات، مع إمكانية الوصول إلى بيانات داخل اللعبة. يسمح لأي شخص بنشر Quest وإضافة مكافآت NFT/Token.

e. Lysto: يركز على بيانات اللاعبين، ويساعد في الحصول على شهادات رقمية على السلسلة. يمكنه التحقق من مؤهلات اللاعبين في الألعاب التقليدية، ويتميز بقدرة قوية على تجميع بيانات الألعاب من الويب 2.

مقال طويل: هل يمكن أن ترسم دمج الشبكات الاجتماعية والألعاب مستقبل Web3؟

3.2 مكونات إضافية اجتماعية للألعاب: التواصل عبر المنصات

تميل هذه الأنواع من المشاريع إلى أن تكون اجتماعية قائمة على الهوية، وليست مقصورة على مشاهد الألعاب، بل هي أدوات تكملة اجتماعية فعالة. تشبه Discord في web2، ولكن لديها ميزات أقوى عبر المنصات.

تشمل المشاريع النموذجية:

a. XMTP: بروتوكول اتصالات ويب 3 المبكر، يهدف إلى إنشاء نظام موحد لاستلام الرسائل غير المركزية. يدعم إرسال الرسائل المشفرة من طرف إلى طرف.

ب. Web3MQ: توسيع وتحسين على أساس XMTP، يوفر حلاً متعدد الاستخدامات للرسائل الفورية والدردشة والوظائف المجتمعية. متوافق مع هويات الشبكات الاجتماعية والبروتوكولات.

c. Swapchat: مكون إضافي يحقق الرسائل الفورية عبر المنصات بناءً على العنوان. يدعم دردشة المشاهدات مثل Opensea و Twitter و Discord وغيرها، ويتميز بفائدة عملية قوية في التواصل المتقطع.

d. Beoble: جعل الوظائف الاجتماعية كواجهة برمجة تطبيقات وSDK، وتوفير وظائف معيارية. مناسبة للألعاب/المشاريع التي ترغب في بناء نظام بيئي اجتماعي.

e. MetaForo: مشروع منتدى، يمكن دمجه مع تطبيقات أخرى كنقاشات لامركزية. يوفر اجتماعات جماعية لمواضيع ذات مدة أطول.

مقالة طويلة: هل يمكن أن تبرز اندماج وسائل التواصل الاجتماعي والألعاب مستقبل Web3؟

3.3 بوحدات الأصول: ألعاب من نوع NFT

تقدم هذه المشاريع ألعابًا محددة، وتسمح باستيراد أصول NFT لاستخدامها كأدوار. تستخدم بذكاء شبكة المجتمع لمشاريع NFT، بينما تزيد من قيمة استخدام NFT وتوسع من المشهد الاجتماعي.

المشاريع النموذجية تشمل:

أ. آركيد: مشروع NFT للأراضي الكلاسيكية، يركز على الخصائص الاجتماعية. يمتلك حاملوه مساحة لدعوة الأصدقاء للدردشة الاجتماعية ولعب الألعاب الصغيرة. الميزة الأساسية هي إمكانية استخدام NFTs في تفاعلات اللعبة.

ب. Worldwide Webb: نظام بيئي أكبر، يبني لعبة MMORPG تشمل عناصر مثل الشخصيات، الحيوانات الأليفة، الأدوات، والمهام. تتميز بقدرتها على دمج NFTs أخرى كشخصيات فردية للدخول في العالم والتفاعل.

c. Big Brawl: تزويد NFT PFP بقدرات إضافية، وتحويلها إلى أبطال قابلين للقتال. تحقيق معركة شاملة متعددة الشخصيات من NFT. إضافة خاصية "التنافس" لـ NFT، مع الأمل في أن تصبح منصة ترويج لمشاريع NFT الجديدة.

مقال طويل: هل يمكن أن ترسم اندماج التواصل الاجتماعي والألعاب مستقبل Web3؟

3.4 وحدة العلاقات: ألعاب اجتماعية صغيرة

تتمحور حول العلاقات الاجتماعية الموجودة، من خلال ألعاب مصغرة خفيفة وتنافسية تحفز على الانتشار. تعتمد حاليًا بشكل كبير على منصات التواصل الاجتماعي Web2، وقد يكون هناك طرق عرض جديدة في المستقبل مع تطور مخطط العلاقات الاجتماعية المعتمد على DID.

تشمل المشاريع النموذجية:

a. ملحق القناع: مكون إضافي يعتمد على تويتر، يستخدم بكفاءة شبكة التواصل الاجتماعي web2 لتوسيع السيناريوهات. يحتوي على مكونات ألعاب مدمجة، لكن العدد والجودة محدودان حاليًا.

ب. صديق غير قابل للتبادل: مكون إضافي Mask، يوسع مفهوم رموز NFT الشخصية. يمكن نشر NFT على الصفحة الشخصية على تويتر ك"موظف استقبال".

c. Shil.me: مشروع عرض NFT، مشابه لQQ空间. يتمتع NFT بخصائص عرض اجتماعية قوية، ويمكن أن يكمل الشبكات الاجتماعية.

مقالة طويلة: هل يمكن أن ترسم دمج الشبكات الاجتماعية والألعاب مستقبل Web3؟

3.5 أخرى: علاقات افتراضية تدور حول الذكاء الاصطناعي

لا تحدد DID نوع الهوية أو العرق، مما يسمح للذكاء الاصطناعي بتقديم أشكال أكثر اكتمالاً. عندما يمتلك الذكاء الاصطناعي ذكاءً اجتماعياً يضاهي الذكاء البشري، قد لا نحتاج بعد الآن إلى تمييز الهوية الحقيقية وراء DID.

توجد مشاريع تستحق الاهتمام:

a. rct AI: استخدام الذكاء الاصطناعي لتقديم حلول لصناعة الألعاب، وخلق ميتافيرس حقيقي. تم تطبيق التقنية من قبل العديد من الألعاب الرائدة ومشاريع الويب 3، لتحقيق الذكاء الشامل في الألعاب.

ب. Mirror World: عالم افتراضي يتكون من مجموعة من ألعاب المصفوفة. في اللعبة، توجد حياة افتراضية مدفوعة بالذكاء الاصطناعي تُدعى Mirrors، والأصول الشخصية متوافقة تمامًا.

c. GiroGiro: تسعى لتكون بنية تحتية للذكاء الاصطناعي في Web3، وتقديم حلول الذكاء الاصطناعي لمشاريع الألعاب والميتافيرس. لإنشاء هوية ذكاء اصطناعي على السلسلة لـ NFT، مما يمنح القدرة على التفاعل والإبداع الذاتي.

d. Soularis: استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي المتقدمة لإنشاء مجتمع افتراضي يتعايش فيه المستخدمون مع شخصيات الذكاء الاصطناعي في عصر الويب 3، مع الهوية الرقمية وتبادل الأصول. السعي نحو قابلية تبادل الهوية الافتراضية، حيث يمكن للمستخدمين والشخصيات الافتراضية التنقل بين مشاهد افتراضية مختلفة.

أربعة، الخلاصة

ظهرت أفكار مثيرة وفريدة من نوعها في مجالات التواصل اللامركزي وGameFi، حيث تتلاقى المجالات لتوليد مشاريع تحمل إمكانيات كبيرة للخروج عن المألوف. من GameID الذي يحظى باهتمام كبير إلى العلاقات الافتراضية التي تثير التفكير الإنساني، تقدم هذه المقالة لمحة موجزة عن بعض المحتويات كخطوة أولى.

نحن نعتقد أن دمج الألعاب مع الشبكات الاجتماعية سيكون أحد المشاهد المهمة لتجاوز عنق الزجاجة في حركة مرور الويب 3. دعونا ننتظر التطبيقات الظاهرة الحقيقية.

شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • أعجبني
  • 3
  • مشاركة
تعليق
0/400
SelfMadeRuggeevip
· 07-04 10:35
呵 لا تزال تلعب فخ web2
شاهد النسخة الأصليةرد0
AirdropNinjavip
· 07-04 10:34
مصطلحات كلاسيكية نقية
شاهد النسخة الأصليةرد0
PensionDestroyervip
· 07-04 10:23
مافي فائدة، Metaverse تلعب Metaverse
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت