na cadeia colaboração construção do mundo: sistema protótipo Sentences
Uma característica notável no campo do design de jogos na cadeia é a sua elevada ênfase na tomada de decisão coletiva. Para explorar esta característica, desenvolvemos o Sentences, uma ferramenta de construção de mundos colaborativa baseada em tecnologia na cadeia. A estrutura central do sistema gira em torno da estrutura original com narrativas ramificadas apenas adicionadas, utilizando a construção MUD, proporcionando um ambiente leve para a criação de narrativas coletivas. No Sentences, cada novo início de jogo gera um mundo inteiramente novo, e os jogadores enriquecem esse mundo através da adição gradual de lendas.
Motivação de Design
No espaço do mundo autônomo, uma tarefa comum para novos projetos é realizar a "construção do mundo" coletiva, ou seja, criar um sistema de mitos comum que determine como os jogadores experienciam esse mundo. Essa atividade geralmente é informal e não estruturada, mas também pode ser apoiada por sugestões e exercícios ordenados, ajudando os construtores de mundos a moldar a estrutura e a coerência de seus mundos.
Estes exercícios, por si só, constituem um mundo. Eles estabelecem um sistema de informação entre os narradores, que é um conjunto de regras que promovem o desenvolvimento da narrativa. Estas regras são o próprio mundo, criando um espaço de realidade aberto para o nascimento de novas ideias. A escolha dos exercícios inevitavelmente afetará a narrativa criada: um conjunto de perguntas presumirá um espaço de respostas potenciais; uma pista em uma direção pode limitar a exploração em outra direção.
Assim, Sentences pode ser visto como um "mundo construído do mundo", um sandbox primário para a geração colaborativa de conhecimento. Seu design é destinado a ser um laboratório para testar novas ideias, portanto, deve ser conciso e restrito. No mundo de Sentences, não há outras formas de interação ou contribuição além da narrativa expandida. O mundo é construído de forma linear, mas pode ramificar-se em várias direções a partir da semente inicial.
Mecanismo Central
Quando os jogadores carregam o cliente Sentences, se não houver um mundo em andamento, o sistema oferece a opção de gerar um novo mundo. Após a geração, os jogadores receberão um aviso que os guiará a usar os mecanismos centrais para desenvolver a história. Por exemplo:
"Esta sociedade valoriza mais a natureza"
"Esta civilização depende completamente da horizontalidade"
"Este grupo é construído com dinheiro"
Uma vez que o mundo é gerado, ele entra em estado ativo. O autor tem um tempo fixo (definido como 20 blocos, a intervalos regulares) para propor novos conteúdos para a história. Após o tempo acabar, entra-se na segunda fase, onde os participantes votam nas suas propostas favoritas. Após o término da votação, as propostas mais populares serão incorporadas à história e o processo recomeçará.
Se nenhuma proposta for apresentada dentro do prazo especificado, o mundo irá "desaparecer". Este desaparecimento não é permanente: o mundo simplesmente arquiva outros mundos que já desapareceram. Como todas as propostas e votos são registrados na cadeia, cada mundo preserva um histórico completo das possíveis direções de desenvolvimento, e esses "desaparecimentos" de ramos representam uma série de possíveis universos paralelos.
Implementação técnica
O estado narrativo é gerido por dois sistemas inter-relacionados: um responsável pela geração de novas narrativas, e outro que lida com o tempo, votação e proposta de novo conteúdo.
A inicialização da nova história é composta por frases selecionadas aleatoriamente da lista de prompts predefinidos. Esses prompts são gerados usando um script de sintaxe de substituição simples. Versões futuras podem replicar esse script no contrato para fornecer pontos de partida mais diversificados.
Após a inicialização da história, o aviso inicial é adicionado à cadeia, e um novo período de proposta começa. Este ciclo dura um determinado número de blocos, definido por variáveis, e é configurado na história ativa no início de cada novo período de proposta.
Durante o período da proposta, os participantes podem sugerir novos itens de narrativa e votar nas expansões. As propostas e os votos são processados por um sistema especializado, que verifica essas contribuições de acordo com o tempo de término do ciclo. Cada proposta aponta para um "pai", e as propostas bem-sucedidas formam uma lista encadeada.
No final do período de propostas, o sistema calcula o número de votos para cada proposta. Se houver empate, uma das propostas é escolhida aleatoriamente. Se nenhuma proposta for apresentada, a história termina e é arquivada, e os jogadores podem optar por iniciar uma nova história.
Cenários de Aplicação
As frases são mais adequadas para reuniões com 10-50 participantes, que podem conhecer-se ou não, mas que se reúnem com o espírito de criar lendas de protótipos. Por exemplo, pode-se realizar um evento numa plataforma social, com o objetivo de gerar cinco novos mundos em uma hora.
Como uma ferramenta independente, Sentences pode não ser suficientemente emocionante, parecendo mais uma ferramenta do que um mundo completo. No entanto, como um componente modular, o mecanismo de geração de narrativas do Sentences pode ser bem integrado em jogos de RPG mais ricos, tecendo dinamicamente a estrutura do jogo durante a experiência. O seu mecanismo de votação também pode ser utilizado para apoiar a inclusão de saídas geradas em dicas criadas pelos jogadores.
Uma limitação da versão atual é a especificidade do aviso inicial. Embora isso possa ser ajustado para diferentes implementações, expandir ainda mais o mecanismo de geração de avisos do jogo para torná-lo mais alinhado com a abertura da parte narrativa será uma direção de desenvolvimento interessante.
Fonte de Inspiração
A inspiração para o design de Sentences veio de jogos baseados em texto, criação improvisada, lendas e jogos de interpretação de papéis de mesa. Durante o processo de desenvolvimento, consultámos alguns projetos específicos, como Epitaph de Max Kreminski (um jogo de geração de narrativas fantásticas) e a ferramenta de gramática alternativa Tracery de Kate Compton. Estes projetos utilizam aleatoriedade simples e métodos modularizados para criar narrativas ramificadas complexas, e estamos particularmente interessados no potencial de aplicação desses primórdios em cenários coletivos.
Embora o Sentences seja principalmente projetado para a construção de mundos, ele também pode ser aplicado em outros cenários de escrita colaborativa restrita, mostrando um amplo potencial de aplicação.
Perspectivas Futuras
Uma direção de expansão óbvia para o Sentences é permitir que as pessoas que inicializam o mundo definam regras específicas, decidindo como novos sentenças serão adicionados à narrativa. Por exemplo, essas regras podem modificar o sistema de votação, exigindo um determinado número de jogadores para participar antes que a narrativa possa continuar, ou ajustar o tempo de votação para alterar a velocidade do desenvolvimento da narrativa. Assim, o Sentences não se torna apenas uma ferramenta de prototipagem de mundos, mas também pode servir como uma ferramenta de prototipagem para gerar estilos de histórias e estruturas de diálogo específicas.
Outra direção de desenvolvimento interessante é aumentar as opções para gerar mundos paralelos a partir da "morte" da ramificação atual. A melhor maneira de implementar esse mecanismo pode ser gerar um novo contrato "Novo Mundo", que contenha um ponteiro para a ramificação antiga, em vez de gerar um novo mundo do zero.
Através dessas extensões e melhorias, o Sentences tem o potencial de se tornar uma ferramenta de construção de mundos colaborativa mais poderosa e flexível, oferecendo mais possibilidades para criadores e designers de jogos.
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SchrodingerProfit
· 08-07 17:18
Ainda é melhor copiar de dnd.
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DefiVeteran
· 08-07 08:30
Quem já jogou entende. Quem não joga só fala à toa.
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BlockchainBouncer
· 08-07 08:18
Co-construção on-chain...? Outro hype de conceito que não vem com jogabilidade interessante
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MidsommarWallet
· 08-07 08:13
Construir um mundo na cadeia é tão legal, mas é muito complexo.
Sentences:Prototipagem de sistemas de construção de um mundo colaborativo baseado na cadeia
na cadeia colaboração construção do mundo: sistema protótipo Sentences
Uma característica notável no campo do design de jogos na cadeia é a sua elevada ênfase na tomada de decisão coletiva. Para explorar esta característica, desenvolvemos o Sentences, uma ferramenta de construção de mundos colaborativa baseada em tecnologia na cadeia. A estrutura central do sistema gira em torno da estrutura original com narrativas ramificadas apenas adicionadas, utilizando a construção MUD, proporcionando um ambiente leve para a criação de narrativas coletivas. No Sentences, cada novo início de jogo gera um mundo inteiramente novo, e os jogadores enriquecem esse mundo através da adição gradual de lendas.
Motivação de Design
No espaço do mundo autônomo, uma tarefa comum para novos projetos é realizar a "construção do mundo" coletiva, ou seja, criar um sistema de mitos comum que determine como os jogadores experienciam esse mundo. Essa atividade geralmente é informal e não estruturada, mas também pode ser apoiada por sugestões e exercícios ordenados, ajudando os construtores de mundos a moldar a estrutura e a coerência de seus mundos.
Estes exercícios, por si só, constituem um mundo. Eles estabelecem um sistema de informação entre os narradores, que é um conjunto de regras que promovem o desenvolvimento da narrativa. Estas regras são o próprio mundo, criando um espaço de realidade aberto para o nascimento de novas ideias. A escolha dos exercícios inevitavelmente afetará a narrativa criada: um conjunto de perguntas presumirá um espaço de respostas potenciais; uma pista em uma direção pode limitar a exploração em outra direção.
Assim, Sentences pode ser visto como um "mundo construído do mundo", um sandbox primário para a geração colaborativa de conhecimento. Seu design é destinado a ser um laboratório para testar novas ideias, portanto, deve ser conciso e restrito. No mundo de Sentences, não há outras formas de interação ou contribuição além da narrativa expandida. O mundo é construído de forma linear, mas pode ramificar-se em várias direções a partir da semente inicial.
Mecanismo Central
Quando os jogadores carregam o cliente Sentences, se não houver um mundo em andamento, o sistema oferece a opção de gerar um novo mundo. Após a geração, os jogadores receberão um aviso que os guiará a usar os mecanismos centrais para desenvolver a história. Por exemplo:
"Esta sociedade valoriza mais a natureza" "Esta civilização depende completamente da horizontalidade" "Este grupo é construído com dinheiro"
Uma vez que o mundo é gerado, ele entra em estado ativo. O autor tem um tempo fixo (definido como 20 blocos, a intervalos regulares) para propor novos conteúdos para a história. Após o tempo acabar, entra-se na segunda fase, onde os participantes votam nas suas propostas favoritas. Após o término da votação, as propostas mais populares serão incorporadas à história e o processo recomeçará.
Se nenhuma proposta for apresentada dentro do prazo especificado, o mundo irá "desaparecer". Este desaparecimento não é permanente: o mundo simplesmente arquiva outros mundos que já desapareceram. Como todas as propostas e votos são registrados na cadeia, cada mundo preserva um histórico completo das possíveis direções de desenvolvimento, e esses "desaparecimentos" de ramos representam uma série de possíveis universos paralelos.
Implementação técnica
O estado narrativo é gerido por dois sistemas inter-relacionados: um responsável pela geração de novas narrativas, e outro que lida com o tempo, votação e proposta de novo conteúdo.
A inicialização da nova história é composta por frases selecionadas aleatoriamente da lista de prompts predefinidos. Esses prompts são gerados usando um script de sintaxe de substituição simples. Versões futuras podem replicar esse script no contrato para fornecer pontos de partida mais diversificados.
Após a inicialização da história, o aviso inicial é adicionado à cadeia, e um novo período de proposta começa. Este ciclo dura um determinado número de blocos, definido por variáveis, e é configurado na história ativa no início de cada novo período de proposta.
Durante o período da proposta, os participantes podem sugerir novos itens de narrativa e votar nas expansões. As propostas e os votos são processados por um sistema especializado, que verifica essas contribuições de acordo com o tempo de término do ciclo. Cada proposta aponta para um "pai", e as propostas bem-sucedidas formam uma lista encadeada.
No final do período de propostas, o sistema calcula o número de votos para cada proposta. Se houver empate, uma das propostas é escolhida aleatoriamente. Se nenhuma proposta for apresentada, a história termina e é arquivada, e os jogadores podem optar por iniciar uma nova história.
Cenários de Aplicação
As frases são mais adequadas para reuniões com 10-50 participantes, que podem conhecer-se ou não, mas que se reúnem com o espírito de criar lendas de protótipos. Por exemplo, pode-se realizar um evento numa plataforma social, com o objetivo de gerar cinco novos mundos em uma hora.
Como uma ferramenta independente, Sentences pode não ser suficientemente emocionante, parecendo mais uma ferramenta do que um mundo completo. No entanto, como um componente modular, o mecanismo de geração de narrativas do Sentences pode ser bem integrado em jogos de RPG mais ricos, tecendo dinamicamente a estrutura do jogo durante a experiência. O seu mecanismo de votação também pode ser utilizado para apoiar a inclusão de saídas geradas em dicas criadas pelos jogadores.
Uma limitação da versão atual é a especificidade do aviso inicial. Embora isso possa ser ajustado para diferentes implementações, expandir ainda mais o mecanismo de geração de avisos do jogo para torná-lo mais alinhado com a abertura da parte narrativa será uma direção de desenvolvimento interessante.
Fonte de Inspiração
A inspiração para o design de Sentences veio de jogos baseados em texto, criação improvisada, lendas e jogos de interpretação de papéis de mesa. Durante o processo de desenvolvimento, consultámos alguns projetos específicos, como Epitaph de Max Kreminski (um jogo de geração de narrativas fantásticas) e a ferramenta de gramática alternativa Tracery de Kate Compton. Estes projetos utilizam aleatoriedade simples e métodos modularizados para criar narrativas ramificadas complexas, e estamos particularmente interessados no potencial de aplicação desses primórdios em cenários coletivos.
Embora o Sentences seja principalmente projetado para a construção de mundos, ele também pode ser aplicado em outros cenários de escrita colaborativa restrita, mostrando um amplo potencial de aplicação.
Perspectivas Futuras
Uma direção de expansão óbvia para o Sentences é permitir que as pessoas que inicializam o mundo definam regras específicas, decidindo como novos sentenças serão adicionados à narrativa. Por exemplo, essas regras podem modificar o sistema de votação, exigindo um determinado número de jogadores para participar antes que a narrativa possa continuar, ou ajustar o tempo de votação para alterar a velocidade do desenvolvimento da narrativa. Assim, o Sentences não se torna apenas uma ferramenta de prototipagem de mundos, mas também pode servir como uma ferramenta de prototipagem para gerar estilos de histórias e estruturas de diálogo específicas.
Outra direção de desenvolvimento interessante é aumentar as opções para gerar mundos paralelos a partir da "morte" da ramificação atual. A melhor maneira de implementar esse mecanismo pode ser gerar um novo contrato "Novo Mundo", que contenha um ponteiro para a ramificação antiga, em vez de gerar um novo mundo do zero.
Através dessas extensões e melhorias, o Sentences tem o potencial de se tornar uma ferramenta de construção de mundos colaborativa mais poderosa e flexível, oferecendo mais possibilidades para criadores e designers de jogos.