Тисячослівний аналіз інтеграції Web3-соціальних мереж та ігор
Од, суть децентралізованих соціальних мереж
1.1 Визначення соціального
Соціалізація є інстинктом людини як соціальної істоти. Ми встановлюємо зв'язки та соціальні відносини з іншими через передачу інформації, взаємодію, а також матеріальний і духовний обмін. Соціальна поведінка потребує певного медіуму для передачі змісту, найпрямішим з яких є особисте спілкування, але це обмежене часом і простором.
1.2 Поточне соціальне середовище
Розвиток інформаційних технологій є символом трансформації соціальної поведінки людини. Від голубів до Інтернету, ми створили ефективну соціальну систему. Соціальні інструменти та платформи, керовані великими технологічними гігантами, відіграли важливу роль. Спочатку ми використовували їх як інструменти для передачі інформації, долаючи часові та просторові обмеження для встановлення соціальних зв'язків. Але з розширенням масштабу, мережа зв'язків продовжувала плестися, і ми виявили, що вже стали частиною цього процесу, і важко відокремитися.
Кожна велика платформа подібна до укріпленого міста, яке контролює і безцеремонно використовує наші дані та поведінку. Наше право на висловлення думки та інтерпретацію інформації більше не належить нам. Ми внесли величезну ділянку, але стали добривом для квіткових полів, наші активи, дані, сліди, зв'язки стали перешкодами для виходу, тоді як квіткові поля безперервно притягують нових користувачів.
1.3 Очікування від децентралізації
Ми хочемо мати вибір і автономію, тобто "свободу". Ми хочемо справжньо володіти своїми даними, вільно розголошувати ту інформацію, яку хочемо, і вибирати, кому давати те, що хочемо. Але в централізованих мережах це майже неможливо досягти, оскільки з самого початку ініціатива не в наших руках.
Особливості технології блокчейн дозволяють ідентичності справді належати нам, не підлягаючи контролю центральних органів. Ми можемо пересуватися між різними незалежними додатками з однією ідентичністю, не відмовляючись від жодного активу. Час стає благословенням, а не прокляттям.
Децентралізоване спілкування базується на децентралізованій ідентичності (DID). Користувачі мають суверенітет над активами, відкриту кредитну систему, контрольовану конфіденційність та багатогранний профіль ідентичності, можуть вільно обирати, де висловлювати свої думки та відкривати права. Усе це ніхто не може підробити або вплинути на наш вибір.
1.4 Поточні труднощі та обмеження
Децентралізовані соціальні мережі все ще перебувають на ранній стадії і стикаються з "трафіком" та "сценами".
a. Проблема з трафіком:
Централізовані додатки накопичили потужні звички користувачів та їхню прихильність, вартість міграції висока
Важкість перенесення соціальних зв'язків
База користувачів Web3 мала, бар'єри входу високі, важко сформувати мережевий ефект
b. Проблема сцени:
Відсутність очевидних сценаріїв застосування
Більшість соціальних потреб вже задоволені традиційними додатками
Чистий мотив "отримання прибутку" не може підтримувати сценарії використання
Оглядаючись на розвиток соціальних платформ Web2, соціальні ігри відіграли ключову роль на стадії зростання. Ми віримо, що у світі Web3 ігри також стануть рушійною силою зростання, приносячи величезний трафік для соціальних мереж.
Два. Інтеграція децентралізованих соціальних мереж та ігор
Гра залучає користувачів, створюючи нову світоглядну концепцію, що дозволяє нам пережити унікальний досвід. Хоча соціалізація не є обов'язковою для гри, вона природно підходить до ігрових сцен. Гра може подолати часові та просторові обмеження для встановлення зв'язків, життя в іншому світі також є чудовою соціальною сценою.
Традиційні онлайн-ігри, такі як World of Warcraft, є типовим прикладом. У процесі розвитку гри вона поступово перетворилася на соціальний медіум, де гравці створюють різні стосунки під час ігрових подій, які, в свою чергу, сприяють більшій взаємодії в грі. Нові ігри, такі як Fortnite, ще більше послаблюють змагальний аспект, підкреслюючи соціально-розважальну складову, навіть переносячи реальні свята у світ гри. Ці віртуальні, але справжні зв'язки та досвід залишають незабутні враження.
2.1 GameFi та метавсесвіт
Централізовані ігри не можуть уникнути проблеми прав власності та ізольованості даних, що впливають на досвід гравців. Децентралізовані ігри сподіваються вирішити ці проблеми за допомогою NFT та токенів, щоб гравці дійсно володіли активами. Але після закриття окремої гри вартість NFT-активів також зникне. Тому основні проекти GameFi мають на меті "метавсесвіт", прагнучи до надзвичайної "взаємодії", що дозволяє активам і даним вільно переміщатися між різними "всесвітами".
2.2 GameFi+DID = GameID
Для досягнення взаємодії потрібен загальний формат ідентифікації, а саме ігровий варіант DID(GameID). Він фіксує досвід гравця в різних іграх, його репутацію, активи та досягнення. На основі універсальності DID відповідні соціальні зв'язки також можуть бути перенесені в різні ігри. GameID разом з іншими даними ідентифікації складає повний образ DID.
GameID може бути взято за основу проекту Loots, але більш відкритий, проникаючи в усю екосистему GameFi. Завдяки GameID/DID, ми також можемо реалізувати соціальні взаємодії поза грою, не потребуючи перемикання облікових записів та платформ для взаємодії з колегами та ігровими друзями.
Три. Поточні об'єднані продукти та можливості в майбутньому
На сьогодні в середовищі Web3 вже існує кілька цікавих проєктів, що стосуються "соціальних" та "ігрових" аспектів, основними з яких є три підходи:
3.1 Як одиниця користувача та його поведінки: Профіль гравця
Цей тип проектів прагне вловити етап GameID, агрегуючи дані, активи та внески гравців як на блокчейні, так і поза ним, а також обробляючи та візуалізуючи їх. Це збагачує вимір DID, а також виконує роль заяви про право власності, накопичення вартості та підтвердження репутаційних навичок в екосистемі GameFi.
Ранні профілі не мали великого значення для гравців, основною аудиторією були проекти B-сторони та гільдії. Тому такі проекти часто представлені у формі платформи, яка одночасно надає користувачам цінність і співпрацює з ігровими сторонами/гільдіями для отримання інтерфейсів даних, утворюючи позитивний цикл.
Типові проекти включають:
a. Carv: Входячи в систему досягнень, обчислює репутаційні бали користувача, представляючи GameID за допомогою репутаційних балів + SBT. Надає аналітику соціальних даних та розділ INO.
b. DeQuest: вступ до системи Quest, GameID представлений у вигляді віртуального образу. Quest є більше новачковим навчальним курсом, матеріали створені серйозно, що ефективно знижує поріг входження.
c. Arche: орієнтується на B-кінець проектів і гільдій. Надає SDK для розміщення ігор, агрегує інформацію з блокчейну та ігрові активи. Об'єднує кілька гільдій для створення альянсу, в майбутньому буде розвивати функції та права на основі альянсу.
d. Soulbound: Вход через систему досягнень, має підключення до in-game даних. Дозволяє будь-кому публікувати Quest та додавати NFT/Token винагороди.
e. Lysto: зосереджується на даних гравців, допомагає отримувати цифрові свідоцтва на блокчейні. Може перевіряти облікові дані традиційних гравців, має потужні можливості агрегації даних web2.
3.2 Компонент соціальної взаємодії для ігор: міжплатформена соціальна мережа
Цей тип проектів орієнтований на соціальну взаємодію на основі особистості, не обмежуючись ігровими сценами, є ефективним інструментом для доповнення соціальних мереж. Подібно до Discord та інших у web2, але має більш потужні функції міжплатформності.
Типові проекти включають:
a. XMTP: ранній web3 протокол зв’язку, створення єдиної децентралізованої системи отримання. Підтримує відправку зашифрованих повідомлень з точки в точку.
b. Web3MQ: розширене і вдосконалене на базі XMTP, забезпечує багатофункціональне рішення з функціями сповіщення, чату та спільноти. Сумісний з широким спектром соціальних ідентичностей та протоколів графів.
c. Swapchat: плагін для миттєвих повідомлень між платформами, що реалізується на основі адрес. Підтримує чати в таких сценах, як Opensea, Twitter, Discord та має високу практичність для фрагментованого спілкування.
d. Beoble: Створити соціальні функції у вигляді API та SDK, забезпечуючи модульні функції. Підходить для ігор/проектів, які хочуть створити соціальну екосистему.
e. MetaForo: форумний проект, який може бути вбудований в інші програми для децентралізованої дискусійної платформи. Пропонує групове спілкування з більш тривалими темами.
3.3 В одиницях активів: Ігри класу NFT
Цей тип проектів є конкретним представленням ігор, що дозволяє імпортувати активи NFT для використання як персонажі. Вміло використовуючи мережу спільноти проектів NFT, одночасно підвищуючи вартість використання NFT та розширюючи соціальні сцени.
Типові проекти включають:
a. Arcade: класичний проект NFT землі, що підкреслює соціальні властивості. Власники мають можливість запрошувати друзів для спілкування та гри в міні-ігри. Основна особливість полягає в можливості використання NFT для взаємодії в іграх.
b. Worldwide Webb: більш масштабна екосистема, що створює MMORPG гру, яка включає елементи, такі як персонажі, домашні улюбленці, предмети та завдання. Особливістю є можливість переносити інші NFT як особистий образ у світ для взаємодії.
c. Велика Бійка: надати додаткові можливості PFP NFT, перетворивши їх на бойових героїв. Реалізувати мульти-ролеву битву з Q-питомцями NFT. Додати "протистояння" атрибут для NFT, що має потенціал стати новою платформою для просування NFT проектів.
3.4 За одиницею зв'язку: соціальні міні-ігри
Розвивати навколо існуючих соціальних зв'язків, активізуючи поширення через легкі, протистоять ігри. На даний момент в основному покладаються на соціальні платформи web2, в майбутньому з розвитком соціальної графіки DID можуть з'явитися нові способи представлення.
Типові проекти включають:
a. Маска Розширення: плагін на базі Twitter, ефективно використовує соціальну мережу web2 для розширення сцен. Вбудовані ігрові компоненти, але наразі їхня кількість та якість обмежені.
b. Невзаємозамінний друг: компонент плагіна Mask, розширює концепцію NFT аватарів. Можна розгорнути NFT на особистій сторінці Twitter як "ресепціоніст".
c. Shil.me: проект для демонстрації NFT, схожий на QQ-простір. Сам NFT має сильні демонстраційні та соціальні властивості, які можуть доповнювати соціальні мережі.
3.5 Інше: Віртуальні стосунки, зосереджені на ШІ
DID не обмежує расу особи, що дозволяє AI мати більш повне представлення форм. Коли AI матиме соціальний інтелект, подібний до людського, можливо, більше не буде необхідності розрізняти реального суб'єкта за DID.
Цікаві проекти:
a. rct AI: Використання AI для надання рішень у ігровій індустрії, створення справжнього Metaverse. Технологія вже застосовується кількома провідними іграми та проектами web3, що дозволяє реалізувати повну інтелектуалізацію ігор.
b. Mirror World: віртуальний світ, що складається з матриці кількох ігор. У грі існують AI-управлінні віртуальні життя Mirrors, активи персонажів повністю взаємозв'язані.
c. GiroGiro: прагне стати інфраструктурою Web3 AI, щоб надати AI рішення для ігор та проектів метасвіту. Створення on-chain AI ідентичності для NFT, наділяючи їх здатністю до взаємодії та автономного створення.
d. Soularis: Використання передових технологій штучного інтелекту для створення віртуального суспільства, де користувачі та віртуальні люди з AI співіснують в епоху web3, а цифрові ідентичності та активи взаємодіють. Прагнення до взаємодії віртуальних ідентичностей, користувачі та віртуальні люди з AI можуть переміщатися між різними віртуальними сценами.
Чотири, підсумок
У сфері децентралізованих соціальних мереж та GameFi виникає безліч цікавих і унікальних ідей, а їхнє поєднання породжує проєкти з потенціалом виходу за межі звичного. Від популярного GameID до віртуальних стосунків, що викликають гуманітарні роздуми, у цій статті лише коротко представлені деякі аспекти для натхнення.
Ми віримо, що поєднання ігор і соціальних мереж стане важливим сценарієм для подолання проблеми трафіку в web3. Давайте з нетерпінням чекати на справжні феноменальні застосування.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Аналіз інтеграції Web3 соціальних мереж та ігор: стан, тенденції та можливе майбутнє
Тисячослівний аналіз інтеграції Web3-соціальних мереж та ігор
Од, суть децентралізованих соціальних мереж
1.1 Визначення соціального
Соціалізація є інстинктом людини як соціальної істоти. Ми встановлюємо зв'язки та соціальні відносини з іншими через передачу інформації, взаємодію, а також матеріальний і духовний обмін. Соціальна поведінка потребує певного медіуму для передачі змісту, найпрямішим з яких є особисте спілкування, але це обмежене часом і простором.
1.2 Поточне соціальне середовище
Розвиток інформаційних технологій є символом трансформації соціальної поведінки людини. Від голубів до Інтернету, ми створили ефективну соціальну систему. Соціальні інструменти та платформи, керовані великими технологічними гігантами, відіграли важливу роль. Спочатку ми використовували їх як інструменти для передачі інформації, долаючи часові та просторові обмеження для встановлення соціальних зв'язків. Але з розширенням масштабу, мережа зв'язків продовжувала плестися, і ми виявили, що вже стали частиною цього процесу, і важко відокремитися.
Кожна велика платформа подібна до укріпленого міста, яке контролює і безцеремонно використовує наші дані та поведінку. Наше право на висловлення думки та інтерпретацію інформації більше не належить нам. Ми внесли величезну ділянку, але стали добривом для квіткових полів, наші активи, дані, сліди, зв'язки стали перешкодами для виходу, тоді як квіткові поля безперервно притягують нових користувачів.
1.3 Очікування від децентралізації
Ми хочемо мати вибір і автономію, тобто "свободу". Ми хочемо справжньо володіти своїми даними, вільно розголошувати ту інформацію, яку хочемо, і вибирати, кому давати те, що хочемо. Але в централізованих мережах це майже неможливо досягти, оскільки з самого початку ініціатива не в наших руках.
Особливості технології блокчейн дозволяють ідентичності справді належати нам, не підлягаючи контролю центральних органів. Ми можемо пересуватися між різними незалежними додатками з однією ідентичністю, не відмовляючись від жодного активу. Час стає благословенням, а не прокляттям.
Децентралізоване спілкування базується на децентралізованій ідентичності (DID). Користувачі мають суверенітет над активами, відкриту кредитну систему, контрольовану конфіденційність та багатогранний профіль ідентичності, можуть вільно обирати, де висловлювати свої думки та відкривати права. Усе це ніхто не може підробити або вплинути на наш вибір.
1.4 Поточні труднощі та обмеження
Децентралізовані соціальні мережі все ще перебувають на ранній стадії і стикаються з "трафіком" та "сценами".
a. Проблема з трафіком:
b. Проблема сцени:
Оглядаючись на розвиток соціальних платформ Web2, соціальні ігри відіграли ключову роль на стадії зростання. Ми віримо, що у світі Web3 ігри також стануть рушійною силою зростання, приносячи величезний трафік для соціальних мереж.
Два. Інтеграція децентралізованих соціальних мереж та ігор
Гра залучає користувачів, створюючи нову світоглядну концепцію, що дозволяє нам пережити унікальний досвід. Хоча соціалізація не є обов'язковою для гри, вона природно підходить до ігрових сцен. Гра може подолати часові та просторові обмеження для встановлення зв'язків, життя в іншому світі також є чудовою соціальною сценою.
Традиційні онлайн-ігри, такі як World of Warcraft, є типовим прикладом. У процесі розвитку гри вона поступово перетворилася на соціальний медіум, де гравці створюють різні стосунки під час ігрових подій, які, в свою чергу, сприяють більшій взаємодії в грі. Нові ігри, такі як Fortnite, ще більше послаблюють змагальний аспект, підкреслюючи соціально-розважальну складову, навіть переносячи реальні свята у світ гри. Ці віртуальні, але справжні зв'язки та досвід залишають незабутні враження.
2.1 GameFi та метавсесвіт
Централізовані ігри не можуть уникнути проблеми прав власності та ізольованості даних, що впливають на досвід гравців. Децентралізовані ігри сподіваються вирішити ці проблеми за допомогою NFT та токенів, щоб гравці дійсно володіли активами. Але після закриття окремої гри вартість NFT-активів також зникне. Тому основні проекти GameFi мають на меті "метавсесвіт", прагнучи до надзвичайної "взаємодії", що дозволяє активам і даним вільно переміщатися між різними "всесвітами".
2.2 GameFi+DID = GameID
Для досягнення взаємодії потрібен загальний формат ідентифікації, а саме ігровий варіант DID(GameID). Він фіксує досвід гравця в різних іграх, його репутацію, активи та досягнення. На основі універсальності DID відповідні соціальні зв'язки також можуть бути перенесені в різні ігри. GameID разом з іншими даними ідентифікації складає повний образ DID.
GameID може бути взято за основу проекту Loots, але більш відкритий, проникаючи в усю екосистему GameFi. Завдяки GameID/DID, ми також можемо реалізувати соціальні взаємодії поза грою, не потребуючи перемикання облікових записів та платформ для взаємодії з колегами та ігровими друзями.
Три. Поточні об'єднані продукти та можливості в майбутньому
На сьогодні в середовищі Web3 вже існує кілька цікавих проєктів, що стосуються "соціальних" та "ігрових" аспектів, основними з яких є три підходи:
3.1 Як одиниця користувача та його поведінки: Профіль гравця
Цей тип проектів прагне вловити етап GameID, агрегуючи дані, активи та внески гравців як на блокчейні, так і поза ним, а також обробляючи та візуалізуючи їх. Це збагачує вимір DID, а також виконує роль заяви про право власності, накопичення вартості та підтвердження репутаційних навичок в екосистемі GameFi.
Ранні профілі не мали великого значення для гравців, основною аудиторією були проекти B-сторони та гільдії. Тому такі проекти часто представлені у формі платформи, яка одночасно надає користувачам цінність і співпрацює з ігровими сторонами/гільдіями для отримання інтерфейсів даних, утворюючи позитивний цикл.
Типові проекти включають:
a. Carv: Входячи в систему досягнень, обчислює репутаційні бали користувача, представляючи GameID за допомогою репутаційних балів + SBT. Надає аналітику соціальних даних та розділ INO.
b. DeQuest: вступ до системи Quest, GameID представлений у вигляді віртуального образу. Quest є більше новачковим навчальним курсом, матеріали створені серйозно, що ефективно знижує поріг входження.
c. Arche: орієнтується на B-кінець проектів і гільдій. Надає SDK для розміщення ігор, агрегує інформацію з блокчейну та ігрові активи. Об'єднує кілька гільдій для створення альянсу, в майбутньому буде розвивати функції та права на основі альянсу.
d. Soulbound: Вход через систему досягнень, має підключення до in-game даних. Дозволяє будь-кому публікувати Quest та додавати NFT/Token винагороди.
e. Lysto: зосереджується на даних гравців, допомагає отримувати цифрові свідоцтва на блокчейні. Може перевіряти облікові дані традиційних гравців, має потужні можливості агрегації даних web2.
3.2 Компонент соціальної взаємодії для ігор: міжплатформена соціальна мережа
Цей тип проектів орієнтований на соціальну взаємодію на основі особистості, не обмежуючись ігровими сценами, є ефективним інструментом для доповнення соціальних мереж. Подібно до Discord та інших у web2, але має більш потужні функції міжплатформності.
Типові проекти включають:
a. XMTP: ранній web3 протокол зв’язку, створення єдиної децентралізованої системи отримання. Підтримує відправку зашифрованих повідомлень з точки в точку.
b. Web3MQ: розширене і вдосконалене на базі XMTP, забезпечує багатофункціональне рішення з функціями сповіщення, чату та спільноти. Сумісний з широким спектром соціальних ідентичностей та протоколів графів.
c. Swapchat: плагін для миттєвих повідомлень між платформами, що реалізується на основі адрес. Підтримує чати в таких сценах, як Opensea, Twitter, Discord та має високу практичність для фрагментованого спілкування.
d. Beoble: Створити соціальні функції у вигляді API та SDK, забезпечуючи модульні функції. Підходить для ігор/проектів, які хочуть створити соціальну екосистему.
e. MetaForo: форумний проект, який може бути вбудований в інші програми для децентралізованої дискусійної платформи. Пропонує групове спілкування з більш тривалими темами.
3.3 В одиницях активів: Ігри класу NFT
Цей тип проектів є конкретним представленням ігор, що дозволяє імпортувати активи NFT для використання як персонажі. Вміло використовуючи мережу спільноти проектів NFT, одночасно підвищуючи вартість використання NFT та розширюючи соціальні сцени.
Типові проекти включають:
a. Arcade: класичний проект NFT землі, що підкреслює соціальні властивості. Власники мають можливість запрошувати друзів для спілкування та гри в міні-ігри. Основна особливість полягає в можливості використання NFT для взаємодії в іграх.
b. Worldwide Webb: більш масштабна екосистема, що створює MMORPG гру, яка включає елементи, такі як персонажі, домашні улюбленці, предмети та завдання. Особливістю є можливість переносити інші NFT як особистий образ у світ для взаємодії.
c. Велика Бійка: надати додаткові можливості PFP NFT, перетворивши їх на бойових героїв. Реалізувати мульти-ролеву битву з Q-питомцями NFT. Додати "протистояння" атрибут для NFT, що має потенціал стати новою платформою для просування NFT проектів.
3.4 За одиницею зв'язку: соціальні міні-ігри
Розвивати навколо існуючих соціальних зв'язків, активізуючи поширення через легкі, протистоять ігри. На даний момент в основному покладаються на соціальні платформи web2, в майбутньому з розвитком соціальної графіки DID можуть з'явитися нові способи представлення.
Типові проекти включають:
a. Маска Розширення: плагін на базі Twitter, ефективно використовує соціальну мережу web2 для розширення сцен. Вбудовані ігрові компоненти, але наразі їхня кількість та якість обмежені.
b. Невзаємозамінний друг: компонент плагіна Mask, розширює концепцію NFT аватарів. Можна розгорнути NFT на особистій сторінці Twitter як "ресепціоніст".
c. Shil.me: проект для демонстрації NFT, схожий на QQ-простір. Сам NFT має сильні демонстраційні та соціальні властивості, які можуть доповнювати соціальні мережі.
3.5 Інше: Віртуальні стосунки, зосереджені на ШІ
DID не обмежує расу особи, що дозволяє AI мати більш повне представлення форм. Коли AI матиме соціальний інтелект, подібний до людського, можливо, більше не буде необхідності розрізняти реального суб'єкта за DID.
Цікаві проекти:
a. rct AI: Використання AI для надання рішень у ігровій індустрії, створення справжнього Metaverse. Технологія вже застосовується кількома провідними іграми та проектами web3, що дозволяє реалізувати повну інтелектуалізацію ігор.
b. Mirror World: віртуальний світ, що складається з матриці кількох ігор. У грі існують AI-управлінні віртуальні життя Mirrors, активи персонажів повністю взаємозв'язані.
c. GiroGiro: прагне стати інфраструктурою Web3 AI, щоб надати AI рішення для ігор та проектів метасвіту. Створення on-chain AI ідентичності для NFT, наділяючи їх здатністю до взаємодії та автономного створення.
d. Soularis: Використання передових технологій штучного інтелекту для створення віртуального суспільства, де користувачі та віртуальні люди з AI співіснують в епоху web3, а цифрові ідентичності та активи взаємодіють. Прагнення до взаємодії віртуальних ідентичностей, користувачі та віртуальні люди з AI можуть переміщатися між різними віртуальними сценами.
Чотири, підсумок
У сфері децентралізованих соціальних мереж та GameFi виникає безліч цікавих і унікальних ідей, а їхнє поєднання породжує проєкти з потенціалом виходу за межі звичного. Від популярного GameID до віртуальних стосунків, що викликають гуманітарні роздуми, у цій статті лише коротко представлені деякі аспекти для натхнення.
Ми віримо, що поєднання ігор і соціальних мереж стане важливим сценарієм для подолання проблеми трафіку в web3. Давайте з нетерпінням чекати на справжні феноменальні застосування.