Атомарна об'єктна система: новий підхід до дизайну ігор
Система атомних об'єктів є новою моделлю дизайну, яка дозволяє створювати комбіновані об'єкти, зберігаючи при цьому загальний баланс ігрового світу. У цій системі кожен об'єкт складається з базових частинок, чия природа походить від цих атомів. Цей підхід дозволяє жителям ігрового світу створювати об'єкти з новими властивостями, що виходять за межі традиційного дизайну ігор.
Концепція дизайну
Світ традиційних ігор зазвичай має набір попередньо визначених предметів, оскільки дизайнери повинні насамперед враховувати задоволення гравців, а не їхню автономію. Щоб забезпечити задовільний ігровий досвід, дизайнерам необхідно ретельно збалансувати різні системи, щоб гравці отримували відповідні предмети в належний час. Потужні або цінні предмети зазвичай вимагають значних ресурсів для отримання або обмежуються деревом навичок та шляхами вдосконалення, щоб запобігти дисбалансу в грі.
Ця рівновага є особливо складною в багатокористувацьких іграх. Однокористувацькі ігри можуть налаштовуватися в залежності від прогресу та навичок гравця, але в багатокористувацькому середовищі зміна реальності одного гравця може вплинути на досвід інших гравців. Отже, багатокористувацькі ігри потребують механізмів, які ближчі до реальних економічних систем, що завжди було великою проблемою в дизайні ігор.
Привабливість автономного світу
Одна з великих привабливостей автономних світів полягає в тому, що мешканці можуть вільно проектувати та створювати абсолютно нові речі. Щоб досягти цього, ми не можемо покладатися на розробників ігор, які вручну коригують кожен новий доданий предмет. Натомість автономний світ покладається на чіткі наративні правила або цифрові фізичні закони, які визначають, що може відбуватися у світі, і встановлюють умови для його розширення.
Механізм атомних об'єктних систем
Система атомних об'єктів пропонує легкий для розуміння та самобалансуючий механізм комбінації. Гравці можуть вільно створювати нові об'єкти будь-якого рівня потужності, але спочатку вони повинні отримати необхідні атоми шляхом розкладання існуючих об'єктів. Цей механізм дозволяє гравцям подолати обмеження жорстко закодованих дерев виготовлення, в той же час підтримуючи баланс, вимагаючи зусиль, пропорційних складності створених об'єктів.
Використання в грі
Ця система була застосована в різних типах ігор, зокрема:
Ігри в жанрі виживання-пісочниці (такі як Minecraft і Terraria)
Симулятори життя (такі як Animal Crossing та Stardew Valley)
Ігри-симулятори управління фабриками або колоніями (такі як Satisfactory та RimWorld)
Великі багатокористувацькі онлайн рольові ігри (такі як World of Warcraft та EVE Online)
Багато інших ігор також реалізують систему виготовлення як частину специфічної підсистеми, наприклад, виготовлення зброї в "Постапокаліпсис" або "Драконові вікінги", а також механіку приготування їжі в "Легенді про Зельду: Дихання дикої природи".
Майбутні напрямки розвитку
У майбутньому система атомних об'єктів може бути розширена за рахунок додавання атомних типів. Наразі невідомо, скільки атомів потрібно для досягнення "Тьюринг-повноцінного простору дизайну", але дослідники вивчають це питання. Інший напрямок розвитку полягає в тому, щоб атоми не тільки впливали на бойові дані, але й могли впливати на інші ігрові атрибути, такі як швидкість пересування чи отримання навичок.
Система атомних об'єктів відкрила нові можливості для ігрового дизайну, дозволяючи гравцям більш вільно створювати та досліджувати, зберігаючи при цьому баланс ігрового світу. З розвитком технологій та безперервним потоком креативності, ми можемо очікувати більше інноваційних застосувань цієї системи в майбутніх іграх.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Атомна об'єктна система: шлях до балансу та інновацій у дизайні ігор
Атомарна об'єктна система: новий підхід до дизайну ігор
Система атомних об'єктів є новою моделлю дизайну, яка дозволяє створювати комбіновані об'єкти, зберігаючи при цьому загальний баланс ігрового світу. У цій системі кожен об'єкт складається з базових частинок, чия природа походить від цих атомів. Цей підхід дозволяє жителям ігрового світу створювати об'єкти з новими властивостями, що виходять за межі традиційного дизайну ігор.
Концепція дизайну
Світ традиційних ігор зазвичай має набір попередньо визначених предметів, оскільки дизайнери повинні насамперед враховувати задоволення гравців, а не їхню автономію. Щоб забезпечити задовільний ігровий досвід, дизайнерам необхідно ретельно збалансувати різні системи, щоб гравці отримували відповідні предмети в належний час. Потужні або цінні предмети зазвичай вимагають значних ресурсів для отримання або обмежуються деревом навичок та шляхами вдосконалення, щоб запобігти дисбалансу в грі.
Ця рівновага є особливо складною в багатокористувацьких іграх. Однокористувацькі ігри можуть налаштовуватися в залежності від прогресу та навичок гравця, але в багатокористувацькому середовищі зміна реальності одного гравця може вплинути на досвід інших гравців. Отже, багатокористувацькі ігри потребують механізмів, які ближчі до реальних економічних систем, що завжди було великою проблемою в дизайні ігор.
Привабливість автономного світу
Одна з великих привабливостей автономних світів полягає в тому, що мешканці можуть вільно проектувати та створювати абсолютно нові речі. Щоб досягти цього, ми не можемо покладатися на розробників ігор, які вручну коригують кожен новий доданий предмет. Натомість автономний світ покладається на чіткі наративні правила або цифрові фізичні закони, які визначають, що може відбуватися у світі, і встановлюють умови для його розширення.
Механізм атомних об'єктних систем
Система атомних об'єктів пропонує легкий для розуміння та самобалансуючий механізм комбінації. Гравці можуть вільно створювати нові об'єкти будь-якого рівня потужності, але спочатку вони повинні отримати необхідні атоми шляхом розкладання існуючих об'єктів. Цей механізм дозволяє гравцям подолати обмеження жорстко закодованих дерев виготовлення, в той же час підтримуючи баланс, вимагаючи зусиль, пропорційних складності створених об'єктів.
Використання в грі
Ця система була застосована в різних типах ігор, зокрема:
Багато інших ігор також реалізують систему виготовлення як частину специфічної підсистеми, наприклад, виготовлення зброї в "Постапокаліпсис" або "Драконові вікінги", а також механіку приготування їжі в "Легенді про Зельду: Дихання дикої природи".
Майбутні напрямки розвитку
У майбутньому система атомних об'єктів може бути розширена за рахунок додавання атомних типів. Наразі невідомо, скільки атомів потрібно для досягнення "Тьюринг-повноцінного простору дизайну", але дослідники вивчають це питання. Інший напрямок розвитку полягає в тому, щоб атоми не тільки впливали на бойові дані, але й могли впливати на інші ігрові атрибути, такі як швидкість пересування чи отримання навичок.
Система атомних об'єктів відкрила нові можливості для ігрового дизайну, дозволяючи гравцям більш вільно створювати та досліджувати, зберігаючи при цьому баланс ігрового світу. З розвитком технологій та безперервним потоком креативності, ми можемо очікувати більше інноваційних застосувань цієї системи в майбутніх іграх.