『Build It Up』をご覧いただきありがとうございます。ここでは、人工知能が暗号技術を、テクノロジーが人間性を代表し、東洋と西洋が融合します。私はBill Qian、Cypher Capitalの共同創設者です。今日は、Animoca Brandsの共同創設者兼執行会長であるYat Siuをお招きし、彼のWeb0からWeb3への起業経験と、ブロックチェーン、ゲーム、デジタル資産の未来についての洞察を共有していただきます。 ヤット・シウのキャリアはウィーンで始まり、アタリで彼のテクノロジーの道を開き、90年代に香港で彼の最初のインターネット会社を設立しました。現在、彼が率いるAnimoca Brandsは、時価総額500億ドルのWeb3ゲームとNFT分野の巨頭となり、400以上のブロックチェーンプロジェクトに投資し、分散型ゲームとオープンメタバースの未来に深く影響を与えています。 Web0からWeb3へ:Yat Siuのデジタル旅 ビル・チャン: 私たちの番組に参加していただきありがとうございます!私たちの視聴者は、Web1からWeb2、そしてWeb3への移行に非常に興味を持っています。あなたはWeb1時代から起業の旅を始めましたが、その旅の背後にあるストーリーを共有していただけますか? ヤット・シウ:お招きいただきありがとうございます! 実際、私の変革はWeb0の時代、つまりインターネットが出現する前にさかのぼることができます。 私は70年代に生まれ、オーストリアで育ちましたが、当時は技術環境が現在よりもはるかに発展していませんでした。 私が初めてオンラインで体験したのは、電話線と音響カプラーで接続された初期の掲示板システム(BBS)であるCompuServeで、今日のRedditに似ていますが、インターネットの概念はまったくありませんでした。 80年代初頭、おそらく1982年か1983年だったと思います。 実業家だった父が経理用のパソコンを買ったのですが、オフィスでは誰も使っていなかったので、家に持ち帰りました。 それはテキサス・インスツルメンツのTI-99/4Aで、それを使ってパーセックというゲームをして、それから独学でコーディングを学び始めました。 その後、Commodore C64にアップグレードしましたが、このデバイスで初めて「オンライン」の世界に触れることができたのですが、これは中央集権的なデータベースに接続するだけで、接続ごとに1分ごとに課金されていました。 その頃、AtariにMIDIポートがあったので、Atari用のMIDI音楽ソフトを書き始めました。 私はこれらのソフトウェアをシェアウェアとして公開し、ユーザーが私の作品を気に入った場合、彼らは彼らのサポートを示すために小切手を送ります。 PayPalはなく、支払いはすべて紙の小切手で行われ、オーストリアではドル小切手を現金化することさえできませんでしたが、このコミュニティでの交流により、私は認められていると感じました。 ビル・キアン:あなたがこんなに早くコンピュータやネットワークに触れたのは、本当に印象的です! ヤット・シウ:はい、私はとても幸運です。私の両親は音楽を学んでいて、家は裕福ではありませんでしたが、そのコンピュータはすべてを変えました。私はCompuServeで自分のコミュニティを作り、多くの人々と出会いました。彼らは私の年齢(当時は子供でした)や出身地を気にしませんでした。この「国境のない」コミュニティは、特にオーストリアのようなアジア人が少ない場所で、私を非常に特別な気持ちにさせてくれました。 80年代のヨーロッパでは、中国系アメリカ人として、中国人はレストランを開くしかないと思われているという固定観念を感じていました。 しかし、オンラインでは、自分の能力を示すことができ、外見や背景によって定義されるわけではありません。 これがきっかけでテクノロジー業界に入る機会を得て、最終的にはAtariに就職し、コンピューターサイエンスを学ぶために米国に派遣されました。 私のキャリア全体は、初期のデジタル体験から来ていると言っても過言ではありません。 Web0とWeb3コミュニティの共通点 Bill Qian:あなたは初期のオンラインコミュニティについて言及しましたが、Web3コミュニティと比較して、これらの初期のコミュニティにはどのような類似点や相違点がありますか? ヤット・シウ:この2つには多くの共通点があると思いますが、いくつかの違いもあります。 まず第一に、技術の進歩が最大の違いです。 今の人々はデジタルネイティブで、私はアナログの世界からデジタルの世界へと徐々に適応してきた「デジタル移民」です。 私の子どもや若い世代が生まれた頃には、すでにスマートフォンやインターネットは生活に欠かせないものになっていました。 80年代、パソコンは珍しく、IBMは自宅にパソコンを使う人がいるとは思っていませんでした。 しかし、コミュニティの観点からは、Web0、Web1、Web2、Web3のコミュニティは基本的に同じです。 人間は社会的な生き物であり、つながり、友情、認識を切望しています。 このニーズは1000年前も今も変わっていませんが、技術によって表現の仕方は異なります。 Web3コミュニティは、従来の仲介者を必要とせずに個人のデジタル資産や行動を直接検証できるブロックチェーンなど、分散化と信頼性に重点を置いています。 この信頼メカニズムは、外部のラベルに頼るのではなく、コードと作業を通じて信頼を築いた CompuServe コミュニティの初期の頃を思い出させます。 ビル・チアン:信頼と真実性について言及されましたが、これはWeb3において非常に重要です。技術は私たちが人間性をよりよく理解するのにどのように役立ちますか? ヤット・シウ:ある人々は、技術が私たちをより非人間的にしていると考えています。なぜなら、私たちは常に画面を見つめているからです。しかし、私は技術が私たちの人間性をより表現できるようにしていると考えています。例えば、工場での繰り返しの労働は人間の本質ではなく、AIと自動化は私たちを解放し、創造、感情、関係に集中できるようにします。 LinkedInで興味深い発見をしました:AIに完璧な投稿を書くように頼んだ場合、エンゲージメント率は低かった。 でも、自分で書くと、完璧でなくても、AIがデータをチェックすることで、インタラクション率はだいぶ高くなるんです。 それはオーセンティシティのためです。 人々は、完璧なマシン出力ではなく、実際の接続を求めています。 Web3のNFTとブロックチェーン技術は、デジタル資産とIDを検証可能で信頼できるものにするため、この信頼性をさらに増幅します。 ゲーム業界の過去と未来 ビル・チアン:あなたはゲーム業界で非常に深い蓄積がありますね、アタリから現在のWeb3ゲームまで。ゲーム業界の現状、特にGameFi(ゲームファイナンス)の発展についてどう考えていますか? Yat Siu:ゲームは常にソーシャル体験であり、初期のシングルプレイゲームもそうでした。例えば1980年代、アタリや任天堂のゲーム機はリビングルームのソーシャルツールであり、家族や友人が集まって遊んでいました。現在、世界中で34億人が定期的にゲームをプレイしており、ゲームは最大のオンラインコミュニティの一つになっています。 GameFiは現在非常に成功しており、毎日6000万から7000万のアクティブプレイヤーがいます。Axie InfinityやThe Sandboxのようなプロジェクトは、市場の変動を経てもなお数十億ドルの時価総額を維持しています。Web2ゲームの世界では、10億ドルの時価総額は非常に成功していますが、Web3では、人々は常に最高点(例えばAxie Infinityは250億ドルの時価総額に達したことがあります)と比較するのは現実的ではありません。 ゲーム業界の課題は多岐にわたります。 まず、マクロ環境が成長に影響を与えます。 パンデミック時には、ゲーム業界もブロックチェーン業界も爆発的に成長しましたが、パンデミック後はゲーム業界全体が横ばいになり、Web2ゲームでさえもレイオフや売上が減少しました。 第二に、人口動態の変化も原因です。 先進国では出生率が低下し、若いゲーマーが少なくなっていますが、アフリカや中東などの若年層の地域はゲーム市場の成長ポイントになりつつあります。 さらに重要なのは、ゲーム業界の価格設定メカニズムがインフレーションに追いついていないことです。この10〜15年の間、ゲームの価格はほとんど変わっていませんが、開発コストやユーザー獲得コストは大幅に上昇しています。Steam、Apple、Googleなどの配信プラットフォームは30%の手数料を徴収し、さらに広告費を支払う必要があり、これがゲーム開発者の利益を薄くしています。 ビル・チアン: 今年のゲーム業界に何を期待していますか? ヤット・シウ:私は今年のゲーム業界に対して非常に強気な見方をしていますが、これには2つの理由があります。 まず、Nintendo Switch 2は8年ぶりに新作ゲーム機を発売し、消費者が新作ゲームを購入するきっかけとなり、ゲーム機ユーザー1人あたり平均10本から12本購入することになります。 第二に、GTA 6のリリースは、ゲーム文化のマイルストーンとなるでしょう。 プレイヤーはGTA 6をプレイするために新しいコンソールを購入する可能性があり、GTA 6は価格設定の慣習を破り、ゲームの価格を70ドルから90ドルに押し上げる可能性があります。 この価格設定のブレークスルーは、業界全体に収益成長をもたらし、Web2およびWeb3ゲームへの投資をさらに引き付けます。 Web3ゲームは依然として暗号空間の一部であり、80〜90%の暗号ユーザーと従来のプレーヤーはわずか10%です。 しかし、ゲームの品質が向上するにつれて(ゴジラ:オフ・ザ・グリッドのようなAAAゲーム)、Web3ゲームはより伝統的なプレーヤーを引き付けています。 ブロックチェーンは、プレイヤーが資産を所有し、取引する能力を提供するもので、これはWeb3ゲームのユニークな利点です。 NFTとMemeコイン:補完的であって競争的ではない ビル・チアン:NFT市場はMemeコインの光に隠されているようですが、この二者の関係についてどう思いますか? Yat Siu:NFTとミームコインは補完的であり、競争的ではありません。 ミームコインはより金融的であり、価格変動は市場のセンチメントや物語と密接に関連しています。 一方、NFTはより文化的に帰属し、独自のアイデンティティとコミュニティのステータスを表しています。 例えば、100万枚や200万枚のDogeコインを保有していても、コミュニティで目立つことはできませんが、CryptoPunkやBored Ape Yacht ClubのNFTを所有することは、ピカソやロレックスの時計を所有するようなもので、社会的、文化的、象徴的な資本を表しています。 過去30日間で、NFTの売上高は6ドルから7億ドルに達しており、これは非流動性資産の中で非常に大きな数字です。 NFTは高頻度取引のために設計されているのではなく、文化的な投資のために設計されています。 ミームコインはユーザーをすぐに引き付けることができますが、長期的なコミュニティを構築するには、NFTを通じて文化的アイデンティティを作成する必要があります。 たとえば、多くのNFTプロジェクトがミームコインを発売したり、その逆を行ったりすると、2つは同じネットワーク内で互いに宣伝し合い、ネットワーク効果を共同で強化します。 私が個人的にCryptoPunkとBored Apeを保有しているのは、彼らが投資であるだけでなく、この時代の文化的なシンボルでもあるからです。 Web3コミュニティでは、NFTを展示することは、現実世界でアートコレクションを展示するようなもので、それが共鳴してつながり、ミームコインで完全に置き換えることはできません。 Animoca Brandsの戦略的ポジショニング ビル・チャン:Animoca Brandsはゲーム会社であるだけでなく、投資やインキュベーション、市場のマーケットメイキングにも関与しています。マーケットメイキングに関する戦略を共有していただけますか? ヤット・シウ:私たちのマーケットメイキングビジネスは偶然に成長しました。 2022年、FTXとLunaの破綻後、私たちはコスト削減が必要になりました。 当時、外部市場でのマーケットメーカーの手数料は高く、一部のマーケットメーカーはトークンの販売にのみ興味があり、プロジェクトに対する長期的なサポートが不足していることがわかりました。 そこで、自社のプロジェクトに流動性を提供するだけでなく、ポートフォリオ企業をサポートするためにも、社内チームを結成することにしました。 最新の財務報告書によると、Animoca Brandsは2023年に3億1,400万ドルの収益を達成し、そのうち1億6,500万ドルはトークンの設計、発行、マーケットメイキングなどのデジタル資産アドバイザリー事業によるものでした。 これは単なる収入源ではなく、トークン保有者とより良い関係を築くための方法です。 従来のトークン販売は、プロジェクトやユーザーを窮地に追い込む可能性がありますが、マーケットメイキングを通じて、市場の非効率性を利用して裁定取引を行い、トークンを売らずにキャッシュフローを生み出し、ヘッジを通じて資産を保護することができます。 この金融能力はWeb3企業にとって非常に重要です。従来の企業の財務部門は通常、会計と監査のみを担当していますが、Web3では財務部門が銀行の金融部門のように収益センターにならなければなりません。当社の内部マーケティングチームを通じて、自社のプロジェクトに流動性を提供するだけでなく、ポートフォリオ企業が金融の専門知識の不足を補う手助けも行っています。 マーケットメイキングは私たちのコアビジネスではありませんが、Wintermute、Amber、GSRなどのプロのマーケットメーカーと対等な立場で作業することで、市場のダイナミクスを理解し、「ブラックボックス」の犠牲者にならないようにすることができます。 この能力により、Polymarketレポートや取引所上場レポートなどの調査レポートを発行することもでき、Bloombergなどのメディアの注目を集めています。 これは、私たち自身のプロジェクトを支援するだけでなく、Web3エコシステム全体の価値を創造するためでもあります。 ビル・キアン:これらの深い洞察を共有していただき、ありがとうございます!Web0からWeb3まで、あなたは技術革命を目撃しただけでなく、Animoca Brandsを通じてブロックチェーンとゲーム業界の未来を推進しました。 Yat Siu:ありがとうございます!これは素晴らしい対話です。Web3は常に進化している分野であり、私たちは機敏で革新的でなければなりません。次回も引き続き議論できることを願っています! ビル・チアン:今日の番組はここまでです。「Build It Up」をご覧いただきありがとうございました。来週は別の素晴らしいゲストをお迎えします。私たちの番組を購読して、さらに素晴らしいコンテンツをお見逃しなく!私はビル・チアンです。それでは次回お会いしましょう!
Web0からWeb3へ – Animoca Brandsの共同創設者であるYat Siu氏とCypher Capitalの共同創設者であるBill Qian氏の対談
『Build It Up』をご覧いただきありがとうございます。ここでは、人工知能が暗号技術を、テクノロジーが人間性を代表し、東洋と西洋が融合します。私はBill Qian、Cypher Capitalの共同創設者です。今日は、Animoca Brandsの共同創設者兼執行会長であるYat Siuをお招きし、彼のWeb0からWeb3への起業経験と、ブロックチェーン、ゲーム、デジタル資産の未来についての洞察を共有していただきます。
ヤット・シウのキャリアはウィーンで始まり、アタリで彼のテクノロジーの道を開き、90年代に香港で彼の最初のインターネット会社を設立しました。現在、彼が率いるAnimoca Brandsは、時価総額500億ドルのWeb3ゲームとNFT分野の巨頭となり、400以上のブロックチェーンプロジェクトに投資し、分散型ゲームとオープンメタバースの未来に深く影響を与えています。
Web0からWeb3へ:Yat Siuのデジタル旅
ビル・チャン: 私たちの番組に参加していただきありがとうございます!私たちの視聴者は、Web1からWeb2、そしてWeb3への移行に非常に興味を持っています。あなたはWeb1時代から起業の旅を始めましたが、その旅の背後にあるストーリーを共有していただけますか?
ヤット・シウ:お招きいただきありがとうございます! 実際、私の変革はWeb0の時代、つまりインターネットが出現する前にさかのぼることができます。 私は70年代に生まれ、オーストリアで育ちましたが、当時は技術環境が現在よりもはるかに発展していませんでした。 私が初めてオンラインで体験したのは、電話線と音響カプラーで接続された初期の掲示板システム(BBS)であるCompuServeで、今日のRedditに似ていますが、インターネットの概念はまったくありませんでした。 80年代初頭、おそらく1982年か1983年だったと思います。
実業家だった父が経理用のパソコンを買ったのですが、オフィスでは誰も使っていなかったので、家に持ち帰りました。 それはテキサス・インスツルメンツのTI-99/4Aで、それを使ってパーセックというゲームをして、それから独学でコーディングを学び始めました。 その後、Commodore C64にアップグレードしましたが、このデバイスで初めて「オンライン」の世界に触れることができたのですが、これは中央集権的なデータベースに接続するだけで、接続ごとに1分ごとに課金されていました。
その頃、AtariにMIDIポートがあったので、Atari用のMIDI音楽ソフトを書き始めました。 私はこれらのソフトウェアをシェアウェアとして公開し、ユーザーが私の作品を気に入った場合、彼らは彼らのサポートを示すために小切手を送ります。 PayPalはなく、支払いはすべて紙の小切手で行われ、オーストリアではドル小切手を現金化することさえできませんでしたが、このコミュニティでの交流により、私は認められていると感じました。
ビル・キアン:あなたがこんなに早くコンピュータやネットワークに触れたのは、本当に印象的です!
ヤット・シウ:はい、私はとても幸運です。私の両親は音楽を学んでいて、家は裕福ではありませんでしたが、そのコンピュータはすべてを変えました。私はCompuServeで自分のコミュニティを作り、多くの人々と出会いました。彼らは私の年齢(当時は子供でした)や出身地を気にしませんでした。この「国境のない」コミュニティは、特にオーストリアのようなアジア人が少ない場所で、私を非常に特別な気持ちにさせてくれました。
80年代のヨーロッパでは、中国系アメリカ人として、中国人はレストランを開くしかないと思われているという固定観念を感じていました。 しかし、オンラインでは、自分の能力を示すことができ、外見や背景によって定義されるわけではありません。 これがきっかけでテクノロジー業界に入る機会を得て、最終的にはAtariに就職し、コンピューターサイエンスを学ぶために米国に派遣されました。 私のキャリア全体は、初期のデジタル体験から来ていると言っても過言ではありません。
Web0とWeb3コミュニティの共通点
Bill Qian:あなたは初期のオンラインコミュニティについて言及しましたが、Web3コミュニティと比較して、これらの初期のコミュニティにはどのような類似点や相違点がありますか?
ヤット・シウ:この2つには多くの共通点があると思いますが、いくつかの違いもあります。 まず第一に、技術の進歩が最大の違いです。 今の人々はデジタルネイティブで、私はアナログの世界からデジタルの世界へと徐々に適応してきた「デジタル移民」です。 私の子どもや若い世代が生まれた頃には、すでにスマートフォンやインターネットは生活に欠かせないものになっていました。 80年代、パソコンは珍しく、IBMは自宅にパソコンを使う人がいるとは思っていませんでした。
しかし、コミュニティの観点からは、Web0、Web1、Web2、Web3のコミュニティは基本的に同じです。 人間は社会的な生き物であり、つながり、友情、認識を切望しています。 このニーズは1000年前も今も変わっていませんが、技術によって表現の仕方は異なります。 Web3コミュニティは、従来の仲介者を必要とせずに個人のデジタル資産や行動を直接検証できるブロックチェーンなど、分散化と信頼性に重点を置いています。 この信頼メカニズムは、外部のラベルに頼るのではなく、コードと作業を通じて信頼を築いた CompuServe コミュニティの初期の頃を思い出させます。
ビル・チアン:信頼と真実性について言及されましたが、これはWeb3において非常に重要です。技術は私たちが人間性をよりよく理解するのにどのように役立ちますか?
ヤット・シウ:ある人々は、技術が私たちをより非人間的にしていると考えています。なぜなら、私たちは常に画面を見つめているからです。しかし、私は技術が私たちの人間性をより表現できるようにしていると考えています。例えば、工場での繰り返しの労働は人間の本質ではなく、AIと自動化は私たちを解放し、創造、感情、関係に集中できるようにします。
LinkedInで興味深い発見をしました:AIに完璧な投稿を書くように頼んだ場合、エンゲージメント率は低かった。 でも、自分で書くと、完璧でなくても、AIがデータをチェックすることで、インタラクション率はだいぶ高くなるんです。 それはオーセンティシティのためです。 人々は、完璧なマシン出力ではなく、実際の接続を求めています。 Web3のNFTとブロックチェーン技術は、デジタル資産とIDを検証可能で信頼できるものにするため、この信頼性をさらに増幅します。
ゲーム業界の過去と未来
ビル・チアン:あなたはゲーム業界で非常に深い蓄積がありますね、アタリから現在のWeb3ゲームまで。ゲーム業界の現状、特にGameFi(ゲームファイナンス)の発展についてどう考えていますか?
Yat Siu:ゲームは常にソーシャル体験であり、初期のシングルプレイゲームもそうでした。例えば1980年代、アタリや任天堂のゲーム機はリビングルームのソーシャルツールであり、家族や友人が集まって遊んでいました。現在、世界中で34億人が定期的にゲームをプレイしており、ゲームは最大のオンラインコミュニティの一つになっています。
GameFiは現在非常に成功しており、毎日6000万から7000万のアクティブプレイヤーがいます。Axie InfinityやThe Sandboxのようなプロジェクトは、市場の変動を経てもなお数十億ドルの時価総額を維持しています。Web2ゲームの世界では、10億ドルの時価総額は非常に成功していますが、Web3では、人々は常に最高点(例えばAxie Infinityは250億ドルの時価総額に達したことがあります)と比較するのは現実的ではありません。
ゲーム業界の課題は多岐にわたります。 まず、マクロ環境が成長に影響を与えます。 パンデミック時には、ゲーム業界もブロックチェーン業界も爆発的に成長しましたが、パンデミック後はゲーム業界全体が横ばいになり、Web2ゲームでさえもレイオフや売上が減少しました。 第二に、人口動態の変化も原因です。 先進国では出生率が低下し、若いゲーマーが少なくなっていますが、アフリカや中東などの若年層の地域はゲーム市場の成長ポイントになりつつあります。
さらに重要なのは、ゲーム業界の価格設定メカニズムがインフレーションに追いついていないことです。この10〜15年の間、ゲームの価格はほとんど変わっていませんが、開発コストやユーザー獲得コストは大幅に上昇しています。Steam、Apple、Googleなどの配信プラットフォームは30%の手数料を徴収し、さらに広告費を支払う必要があり、これがゲーム開発者の利益を薄くしています。
ビル・チアン: 今年のゲーム業界に何を期待していますか?
ヤット・シウ:私は今年のゲーム業界に対して非常に強気な見方をしていますが、これには2つの理由があります。 まず、Nintendo Switch 2は8年ぶりに新作ゲーム機を発売し、消費者が新作ゲームを購入するきっかけとなり、ゲーム機ユーザー1人あたり平均10本から12本購入することになります。 第二に、GTA 6のリリースは、ゲーム文化のマイルストーンとなるでしょう。 プレイヤーはGTA 6をプレイするために新しいコンソールを購入する可能性があり、GTA 6は価格設定の慣習を破り、ゲームの価格を70ドルから90ドルに押し上げる可能性があります。 この価格設定のブレークスルーは、業界全体に収益成長をもたらし、Web2およびWeb3ゲームへの投資をさらに引き付けます。
Web3ゲームは依然として暗号空間の一部であり、80〜90%の暗号ユーザーと従来のプレーヤーはわずか10%です。 しかし、ゲームの品質が向上するにつれて(ゴジラ:オフ・ザ・グリッドのようなAAAゲーム)、Web3ゲームはより伝統的なプレーヤーを引き付けています。 ブロックチェーンは、プレイヤーが資産を所有し、取引する能力を提供するもので、これはWeb3ゲームのユニークな利点です。
NFTとMemeコイン:補完的であって競争的ではない
ビル・チアン:NFT市場はMemeコインの光に隠されているようですが、この二者の関係についてどう思いますか?
Yat Siu:NFTとミームコインは補完的であり、競争的ではありません。 ミームコインはより金融的であり、価格変動は市場のセンチメントや物語と密接に関連しています。 一方、NFTはより文化的に帰属し、独自のアイデンティティとコミュニティのステータスを表しています。 例えば、100万枚や200万枚のDogeコインを保有していても、コミュニティで目立つことはできませんが、CryptoPunkやBored Ape Yacht ClubのNFTを所有することは、ピカソやロレックスの時計を所有するようなもので、社会的、文化的、象徴的な資本を表しています。
過去30日間で、NFTの売上高は6ドルから7億ドルに達しており、これは非流動性資産の中で非常に大きな数字です。 NFTは高頻度取引のために設計されているのではなく、文化的な投資のために設計されています。 ミームコインはユーザーをすぐに引き付けることができますが、長期的なコミュニティを構築するには、NFTを通じて文化的アイデンティティを作成する必要があります。 たとえば、多くのNFTプロジェクトがミームコインを発売したり、その逆を行ったりすると、2つは同じネットワーク内で互いに宣伝し合い、ネットワーク効果を共同で強化します。
私が個人的にCryptoPunkとBored Apeを保有しているのは、彼らが投資であるだけでなく、この時代の文化的なシンボルでもあるからです。 Web3コミュニティでは、NFTを展示することは、現実世界でアートコレクションを展示するようなもので、それが共鳴してつながり、ミームコインで完全に置き換えることはできません。
Animoca Brandsの戦略的ポジショニング
ビル・チャン:Animoca Brandsはゲーム会社であるだけでなく、投資やインキュベーション、市場のマーケットメイキングにも関与しています。マーケットメイキングに関する戦略を共有していただけますか?
ヤット・シウ:私たちのマーケットメイキングビジネスは偶然に成長しました。 2022年、FTXとLunaの破綻後、私たちはコスト削減が必要になりました。 当時、外部市場でのマーケットメーカーの手数料は高く、一部のマーケットメーカーはトークンの販売にのみ興味があり、プロジェクトに対する長期的なサポートが不足していることがわかりました。 そこで、自社のプロジェクトに流動性を提供するだけでなく、ポートフォリオ企業をサポートするためにも、社内チームを結成することにしました。
最新の財務報告書によると、Animoca Brandsは2023年に3億1,400万ドルの収益を達成し、そのうち1億6,500万ドルはトークンの設計、発行、マーケットメイキングなどのデジタル資産アドバイザリー事業によるものでした。 これは単なる収入源ではなく、トークン保有者とより良い関係を築くための方法です。 従来のトークン販売は、プロジェクトやユーザーを窮地に追い込む可能性がありますが、マーケットメイキングを通じて、市場の非効率性を利用して裁定取引を行い、トークンを売らずにキャッシュフローを生み出し、ヘッジを通じて資産を保護することができます。
この金融能力はWeb3企業にとって非常に重要です。従来の企業の財務部門は通常、会計と監査のみを担当していますが、Web3では財務部門が銀行の金融部門のように収益センターにならなければなりません。当社の内部マーケティングチームを通じて、自社のプロジェクトに流動性を提供するだけでなく、ポートフォリオ企業が金融の専門知識の不足を補う手助けも行っています。
マーケットメイキングは私たちのコアビジネスではありませんが、Wintermute、Amber、GSRなどのプロのマーケットメーカーと対等な立場で作業することで、市場のダイナミクスを理解し、「ブラックボックス」の犠牲者にならないようにすることができます。 この能力により、Polymarketレポートや取引所上場レポートなどの調査レポートを発行することもでき、Bloombergなどのメディアの注目を集めています。 これは、私たち自身のプロジェクトを支援するだけでなく、Web3エコシステム全体の価値を創造するためでもあります。
ビル・キアン:これらの深い洞察を共有していただき、ありがとうございます!Web0からWeb3まで、あなたは技術革命を目撃しただけでなく、Animoca Brandsを通じてブロックチェーンとゲーム業界の未来を推進しました。
Yat Siu:ありがとうございます!これは素晴らしい対話です。Web3は常に進化している分野であり、私たちは機敏で革新的でなければなりません。次回も引き続き議論できることを願っています!
ビル・チアン:今日の番組はここまでです。「Build It Up」をご覧いただきありがとうございました。来週は別の素晴らしいゲストをお迎えします。私たちの番組を購読して、さらに素晴らしいコンテンツをお見逃しなく!私はビル・チアンです。それでは次回お会いしましょう!